Links im Umfeld von Kara
Kara ist eine von vielen sogenannten Mini-Umgebungen für den Einstieg ins Programmieren. Nachstehend eine (unvollständige) Auswahl einiger Mini-Umgebungen:
- Eine Übersicht über verschiedene Entwicklungen, die auf der Idee von "Karel, the Robot" basieren.
- Der Artikel stellt einige Nachfolger und Neu-Implementierungen von "Karel, the Robot" kurz vor.
- Logo & die Schildkröte – el.www.media.mit.edu/groups/logo-foundation
- Das "Urgestein" programmierbarer Mini-Welten. Rund um Logo gibt es etliche Bücher und
diverse Programmversionen.
- Karel, the robot – www.mtsu.edu/~untch/karel
- [Gratis] Die erste Mini-Umgebung für den Einstieg ins Programmieren.
Karel, the robot wird inzwischen in einer von der Syntax her C / Java
ähnlichen Sprache programmiert. Zu Karel the robot gibt es ein Lehrbuch.
- Karel++ – csis.pace.edu/~bergin/karel.html
- [Gratis] Der direkte Nachfolger des Originals, ein objektorientierter Karel, der in einer C++ ähnlichen Sprache programmiert wird. Auch zu dieser Version gibt es ein Lehrbuch.
- CoLoBot und CeeBot – www.epsitec.ch
- [Kommerziell] Eine moderne 3d-Neuauflage des Klassikers Karel, the robot. Der Roboter wird in einer an Java/C++ angelehnten Sprache programmiert. Das ganze ist in eine graphisch aufwendige 3d-Spielumgebung integriert.
- Der Java-Hamster – www.java-hamster-modell.de
- [Gratis] Eine Umgebung, in der ein virtueller Hamster in Java programmiert wird. Diese Umgebung
steht ganz in der Tradition von Karel, the robot.
- Boxer Project – dewey.soe.berkeley.edu/boxer.html
- [Gratis] In der Tradition von LOGO, aber mit einer mehr visuellen Programmiersprache, und umfassender
in der Zielsetzung: "Boxer is the first example of a "computational medium" for real people --
not just for computer experts."
- Alice – www.alice.org
- [Gratis] Alice ist ein Akteur in einer drei-dimensionalen Umgebung und wird in einer
von der Sprache Python abgeleiteten Skriptsprache programmiert. Die Umgebung ist spannend und
grafisch sehr ansprechend, allerdings ist die Programmiersprache nicht ganz trivial.
- ToonTalk – www.toontalk.com
- [Kostenpflichtige CD] ToonTalk ist eine Umgebung, in der Kinder die Konzepte
von Objekten und deren Eigenschaften und Methoden kennenlernen können.
Das ganze ist aufgemacht wie ein Videogame und insofern sicherlich ansprechend.
Eine eigentliche Einführung ins Programmieren bietet ToonTalk nicht.
- AgentSheets – www.agentsheets.com
- [Kostenpflichtig] Eine Umgebung, in der beliebige Welten und Akteure konstruiert
werden können, die mittels "Programming by Demonstration" programmiert werden:
man spezifiert Regeln, die angeben, auf welche Ereignisse ein Programm-Element wie
reagieren soll. Daraus generiert das Programm Java-Applets.
Sehr vielfältig, allerdings auch nicht ganz einfach.
Artikel zu Mini-Umgebungen und zum Einstieg ins Programmieren
- Buck, Duane and Stucki, David J.
Design Early Considered Harmful: Graduated Exposure to Complexity and Structure Based on Levels of Cognitive Development,
Proceedings ACM SIGCSE Symposium 2000, Austin, Texas.
- Eine Argumentation, warum man "bottom up" ins Programmieren einsteigen sollte,
von kleinen Teilprogrammen ausgehend, und nicht mit vollständigen Programmen oder gar
mit objektorientiertem Design einsteigen sollte.
-
Buck, Duane and Stucki, David J., JKarelRobot: A Case Study in Supporting Levels of Cognitive Development in
the Computer Science Curriculum, Proceedings ACM SIGCSE Symposium 2001, Charlotte, NC.
- Die Umsetzung der obigen Ideen mit JKarelRobot, der "Karel, the robot"-Umgebung der beiden Autoren.
- Brusilovsky, P., Calabrese, E., Hvorecky, J., Kouchnirenko, A., and Miller, P. (1997)
Mini-languages: A Way to Learn Programming Principles. Education and Information Technologies 2 (1), pp. 65-83.
- Eine Einführung in die Idee der Mini-Umgebungen, in grundlegende Prinzipien solcher Umgebungen
sowie eine kurze Übersicht über verschiedene solche Umgebungen.
- Cypher, Allen and Smith, David C.
"KidSim: End User Programming of Simulations". Proceedings of CHI, 1995.
- Eine Umgebung, welche die Idee des "Programming by Demonstration" umsetzt: ein Akteur in
einer grafischen Welt wird programmiert, indem ihm "vorher-nachher"-Regeln beigebracht werden
mit Hilfe der Maus.