Einführung Kara, Automaten

Verfasst von Raimond Reichert

Motivation

Programmieren ist ein Mittel zum Zweck: Programme sollen Probleme lösen. Für das Problemlösen stehen einem bestimmte Hilfsmittel zur Verfügung, sozusagen ein Werkzeugkasten an Hilfsmitteln. Beim Programmieren ist das in der Regel eine Programmiersprache. Wir starten jetzt aber zuerst mit einem einfachen und dennoch mächtigen Werkzeugkasten: endliche Automaten. Das Ziel ist es, das algorithmische Denken zu üben: Wie können Probleme mit Hilfe von Ablaufbeschreibungen gelöst werden?

Ziele

Das Konzept der endlichen Automaten verstehen. Die Lernumgebung Kara kennenlernen. Einfache Aufgaben lösen. Welche Funktion übernehmen die Zustände? Kann ein endlicher Automat zählen? Welche Anzahl Zustände braucht ein bestimmtes Programm mindestens und warum?

Ablauf

1 LektionVortragEinführungsvortrag: Programmieren mit Kara
1 LektionÜbung Einstiegsaufgaben (in Kara integriert)
Hallo Welt: Blätter fressen
Tunnelsuche-Aufgaben
Kleeblattsuche im Wald-Aufgaben
2 LektionenÜbung Einfache Probleme lösen (in Kara integriert)
Wand-entlang
Labyrinthe
Slalom laufen

Literatur

R. Reichert, J. Nievergelt, W. Hartmann (2004): Programmieren mit Kara. Ein spielerischer Zugang zur Informatik. 2. erweiterte Auflage. Kapitel 2–3.

Downloads

Einführungsvortrag: Programmieren mit Kara - Powerpoint [3 MB] Einführungsvortrag: Programmieren mit Kara - PDF [2 MB] Einführungsvortrag: Programmieren mit KaraPowerpoint [3 MB] · PDF [2 MB]
 
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Links

Karas Homepage
 
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Geschäftsprozesse modellieren: Business Process Model and Notation (Wikipedia)
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