Programmieren lernen mit Kara

Kara: Lernumgebungen rund ums Programmieren

Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten, ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für allgemeinbildende Schulen bis hin zu Diplomstudiengängen in der Informatik.

Kara Der einfache Einstieg ins Programmieren: Endliche Automaten erstellen.
Java Kara JavaScript Kara Python Kara Ruby Kara Der Übergang zu realen Programmiersprachen.
Multi Kara Lego Kara Turing Kara Kara-Umgebungen zu speziellen Themen.

Ausgezeichnet: Die Kara-Umgebungen haben den European Academic Software Award 2002 gewonnen.

Idee, Konzeption und Realisierung: Jürg Nievergelt, Werner Hartmann, Raimond Reichert, Markus Brändle, Tobias Schlatter. Mit Beiträgen von Philipp Boksberger, Horst Gierhardt, Reto Lamprecht, Remo Meier, Horst Müller, Nicole Völki, Samuel Zürcher.

Kontakt: Raimond Reichert.